eSport,

Antara ‘Candu’
dan Prestasi


Ada yang menarik dalam ajang Asian Games 2018. Elektronic Sport (eSport) masuk sebagai salah satu cabang olahraga (cabor) yang dipertandingkan. Di Asian Games, eSport akan mempertandingkan enam gim, yakni League of Legends, Pro Evolution Soccer, Arena of Valor, Starcraft II, Hearthstone, dan Clash Royale.

Meski baru sebatas eksebisi, cabang ini dinilai bisa menarik perhatian anak-anak muda. Maklum, cabor yang berbasis permainan video gim kompetitif ini penggemarnya semakin meningkat.

Sebagai cabor eksibisi, pemenangnya akan mendapatkan medali namun perhitungan medali tersebut tidak ditambahkan ke klasemen umum. Selain itu, pelaksanaannya tidak menjadi tanggung jawab Panitia Penyelenggara Asian Games 2018 (INASGOC), melainkan federasi cabang olahraga Asia masing-masing cabang itu sendiri.

Penetapan eSport sebagai cabor telah disepakati Lembaga Olahraga Olimpiade Asia (Olympic Council of Asia/OCA) sejak 17 April 2017. Cabang eSport kemudian mulai diperkenalkan pada perhelatan 5th Asian Indoor and Martial Art Games (5th AIMAG) yang berlangsung di Ashgabat, Turkmenistan, pada September 2017.

Saat itu eSport masih berupa cabor eksibisi, belum sebagai cabang olahraga yang memperebutkan medali. Setelah di 5th AIMAG, eSport juga diperkenalkan pada ajang Asian Games 2018 Jakarta-Palembang, juga masih sebagai cabor eksebisi. Semula direncanakan eSport baru akan benar-benar menjadi cabor pada gelaran Asian Games berikutnya yaitu di Hangzhou pada tahun 2022 mendatang.

Namun pihak OCA masih belum memberikan konfirmasi resmi terkait diakuinya eSport sebagai cabor pada Asian Games 2022 Hangzhou. Seperti dilansir Liga Game eSport, Direktur General OCA Husain Al Musallam mengatakan bahwa eSports hingga saat ini masih dijalankan oleh beraneka ragam entitas atau perusahaan. Untuk dimasukkan sebagai olah raga medali, eSports membutuhkan satu federasi international yang diakui

“Perlu ada satu federasi international, di mana sampai saat ini masih terlalu banyak yang mengakui sebagai Federasi International untuk eSports. Mereka harus bersatu untuk menentukan satu badan pemerintahan yang akan mengatur eSport,” kata Husain Al Musallam.

Hal ini akan menjadi jembatan yang cukup sulit dilalui, mengingat eSports yang diinvestasi jutaan hingga ratusan juta dolar oleh para pengembang game, tentu saja tidak menginginkan adanya pihak lain yang mengontrol produk mereka. Satu lagi batu sandungan besar bagi eSport adalah memastikan para gamers di seluruh dunia bisa mematuhi peraturan anti-doping. Beberapa alasan ini yang menyebabkan eSports sebagai cabang olahraga medali resmi di Asian Games Hangzhou 2022 masih ditunda. Karena itu ketika eSport dinyatakan sebagai cabor, muncul pro kontra.

Lantas di mana letak olah fisik sebagaimana cabang olahraga lain? Ada yang beranggapan eSports bukan olahraga. Itu hanya sebuah kompetisi gim.

Selama ini atlet eSports bermain 8-9 jam perhari untuk menjadi pemain terbaik. Olahraga lain pun mempunyai rutinitas hal yang sama menjadi pemain terbaik, meski cara yang dilakukan berbeda. Atlet profesional butuh banyak konsentrasi, dedikasi, praktik, persiapan, mental dan stamina. Sama hal dengan dua olahraga sports (atlet olahraga real) dan eSports (atlet digital profesional).

GIF: Giphy.com

Terlepas dari pro dan kontra, kepopuleran eSports yang tengah menanjak di Indonesia diakui Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora). Malah Kemenpora memastikan siap membantu para pelaku, pemain, dan tim eSports Tanah Air.

Deputi Pembudayaan Olahraga Kemenpora, Raden Isnanta, saat hadir dalam acara pembukaan Indonesia Games Championship (IGC) 2018 yang digelar Telkomsel beberapa waktu lalu menegaskan agar kompetisi eSports di Indonesia lebih sering diadakan. Sebab, dengan kompetisi yang lebih sering dilakukan, potensi untuk menemukan pemain eSports yang berbakat juga lebih besar.

“Kalau bisa, tidak hanya satu kompetisi, tapi ada tiga hingga empat kompetisi, dalam setahun,” katanya.

Lewat kompetisi pula, ia berharap eSports dapat dikenal lebih luas masyarakat. Selain itu, terkait wacana eSports masuk sebagai cabang olahraga resmi dalam kompetisi, menurut dia eSports masih masuk dalam tahap eksibisi untuk Asian Games 2018.

“Jadi, dengan eksibisi ini dapat menjadi pintu masuk bagi eSports untuk kompetisi resmi. Namun, memang ada sejumlah pertimbangan lain sebelum eSports dapat benar-benar masuk dan diakui,” ujarnya.

Beberapa faktor yang mempengaruhi hal tersebut di antara lain adalah jumlah negara yang berpartisipasi. Selain itu, dinamika yang terjadi juga turut berperan menentukan apakah eSports nantinya dapat masuk dalam cabang resmi.

Meski begitu Kemenpora akan terus mendorong pengembangan eSport lewat berbagai kejuaraan nasional. Lewat ajang ini, nantinya tiap tim yang menang kualifikasi bisa diundang ke Jakarta dan diadu kembali untuk menentukan siapa tim eSports terbaik di Indonesia.

Diakui, perkembangan eSports di Indonesia saat ini masih menghadapi kendala. Salah satu tantangan tersebut adalah sulitnya menghapus anggapan negatif tentang dunia gim yang menjadi “candu” bagi anak-anak muda.

Di sinilah dibutuhkan kerja keras para pelaku eSport mulai dari pemain, asosiasi, pengembang untuk membuktikan bahwa eSports merupakan bagian dari olahraga modern yang banyak melibatkan kaum milenial, dan sport yang merupakan entertainment yang berkembang pesat di masyarakat.

“Ada perbedaan yang cukup besar antara seorang gamer biasa dengan gamer yang bertanding untuk eSports. Selain mereka kerap melatih fisik dan stamina agar kuat untuk bertanding layaknya atlet olahraga lain, mereka juga butuh memiliki kemampuan intelektual dan logika yang juga baik untuk mengatur strategi dalam bermain game untuk bertanding,” ujar Ketua Indonesian eSports Association Eddy Lim di High Grounds Cafe, PIK, Jakarta Utara beberapa waktu lalu.

Infografik: Bimsky (Brilio.net)

Awas! Bahaya kecanduan gim bisa mematikan

Diakui, perkembangan eSports di Indonesia saat ini masih menghadapi kendala. Salah satu tantangan adalah sulitnya menghapus anggapan negatif tentang dunia gim yang menjadi “candu” bagi anak-anak muda.

Anggapan itu boleh jadi benar. Maklum, bermain gim sudah menjamur di mana-mana di seluruh dunia termasuk Indonesia. Malah tidak jarang para pemain menghabiskan waktu hingga berjam-jam.

Seseorang disebut kecanduan apabila hobinya juga telah menyebabkan gangguan atau bahkan konflik pada hubungan sosialnya dengan orang lain maupun di lingkungan profesional, seperti sekolah atau tempat kerja. Faktanya, sebuah studi di Iowa State University menyebutkan 4-10 persen orang yang bermain gim dengan waktu normal berujung pada kecanduan.

Sumber Foto: brilio.net

Malah fakta lain lebih mengerikan. Kecanduan gim online bisa menyebabkan kematian. Lihat saja kasus kematian Rustam, remaja berusia 17 tahun di Kota Uchaly, Republik Bashkortostan, Rusia Selatan pada 2015 silam. Dia memutuskan bermain gim Defense of the Ancients hampir terus menerus lebih dari tiga minggu. Dia hanya berhenti untuk tidur dan makan. Akibatnya ia meregang nyawa. Seperti dilansir BlokNot, pihak rumah sakit menegaskan penyebab kematiannya karena sindrom kelas dua akibat trombosis karena tidak banyak bergerak.

Kasus serupa juga terjadi pada Hsieh, seorang pria berusia 32 tahun yang meregang nyawa di kafe internet di Kaohsiung, kota terbesar kedua di Taiwan, 8 Januari 2015 silam. Ia tewas setelah bermain selama tiga hari berturut-turut.

Jauh sebelum itu tepatnya pada tahun 2002, Kim Kyung-Jae, warga Korea Selatan meninggal karena memainkan gim online selama 86 jam. Dia diyakini sebagai orang pertama yang tewas karena bermain gim terlalu lama.

Waspada Narkolema, narkotika lewat mata

Bermain gim secara berlebihan juga bisa menyebabkan narkolema alias narkotika lewat mata. Istilah tersebut merujuk pada efek candu dan merusak dari tayangan yang menarik perhatian seseorang.

Menurut Penelitian para psikolog yang tergabung dalam American Medical Associations (AMA), ketika bermain gim online terjadi pelepasan zat yang menimbulkan perasaan senang dan nyaman, seperti ketika melakukan hobi yang disuka dan makan enak. Hal yang sama juga muncul ketika seseorang mengonsumsi narkotika dan menonton film porno.

Bedanya, pecandu narkoba itu ada batas toleransi, kematian atau jadi sakau. Kalau gim online tidak ada efek itu. Tiba-tiba sudah rusak otaknya. Otomatis, kalau sudah rusak tidak bisa berpikir lagi.

Pada tingkat kecanduan yang sudah parah, semuanya melambat, otak tidak berfungsi dengan baik, berpikirnya jadi lambat, cepat lupa, berpengaruh juga ke aktivitas sosial. Karena itu kecanduan gim online bisa dikatakan sama bahayanya dengan kecanduan napza (narkoba, psikotropika, dan zat adiktif). Bedanya, kecanduan bermain gim ini sifatnya silent atau non-zat, dampaknya tak nampak secara fisik.

Sumber Foto: brilio.net

Bahkan Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menyebutkan bahwa kecanduan gim merupakan sebuah penyakit serius yang harus segera ditangani. Diketahui, WHO baru-baru ini merilis sebuah draf yang masuk ke dalam International Compendium of Diseases (ICD), sebuah rangkuman yang memuat tentang daftar penyakit-penyakit berbahaya di seluruh dunia.

Dua dari penambahan daftar penyakit terbaru berbicara tentang gim. Pertama, gim yang berbahaya “Hazardous Gaming” dan kedua tentang gangguan kecanduan gim “Gaming Disorder”.

Penggila gim meletakkan kepentingan gim jauh di atas kepentingan pribadi mereka. Ini tentu dapat mengubah pola hidup dan aktivitas sehari-hari mereka. Kedua kategori di atas menjelaskan bahwa secara efektif menempatkan gim berbahaya dan kecanduan gim pada tingkat yang sama dengan kecanduan zat atau obat-obatan tertentu.

Peran keluarga menjadi penting

Akibat makin maraknya kasus kematian akibat bermian gim, pemerintah Korea Selatan mengambil tindakan. Beberapa bulan kemudian, Badan Korea Selatan untuk Peluang Digital dan Promosi mulai mengirim psikolog ke kafe internet untuk menyebarkan informasi tentang dampak negatif dari permainan yang berlebihan.

Seperti dilansir The Guardian, ada lebih dari 20.000 kafe internet di Korea Selatan dimana pelanggan memainkan permainan interaktif dengan biaya per jam. Data terbaru menunjukkan sekitar 2 juta warga Korea Selatan kecanduan internet. Kebanyakan dari mereka menghabiskan waktu berjam-jam bahkan berhari-hari di dunia maya.

Pemerintah setempat pun pada 2012 mencoba mengekang tren yang mengkhawatirkan ini dengan mengeluarkan “jam tengah malam” yang melarang para gamer di bawah umur bermain gim online antara tengah malam hingga pukul 06:00. Selain itu, mendirikan kafe internet dalam radius 200 meter dari sekolah juga dilarang.

Langkah ini diambil untuk mengurangi jumlah kematian akibat bermain gim secara berlebihan.

Psikolog Anak dan Keluarga Klinik Terpadu Fakultas Psikologi Universitas Indonesia (UI) Anna Surti Ariani kepada Brilio.net, menjelaskan ada batasan yang jelas antara kecanduan dengan eSport. Dalam dunia olahraga eSport bisa masuk dalam kategori motorik halus, layaknya permainan catur. Sementara olahraga pada umumnya merupakan motorik kasar.

Namun ketika ada kondisi tertentu seperti terjadi perubahan perilaku pada seorang gamers, maka sangat mungkin bisa masuk dalam kondisi kecanduan. Misalnya seseorang maunya bermain gim terus. Ketika ada situasi di mana dia tidak bisa bermain gim karena baterai gadget habis, dia merasa gelisah atau gampang marah.

Bisa juga terjadi perubahan pola bermain yang tadinya sekadar bermain gim gratis terus beralih pada pola berbayar. Yang tadinya hanya bermain satu jam per hari, berubah menjadi berjam-jam. Selain itu, bisa juga orang itu cenderung menghindar dari aktivitas lain karena ingin bermain gim.

Tak menutup kemungkinan orang yang sudah kecanduan cenderung berbohong pada orang di sekitarnya. Misalnya, dia mengaku baru bermain gim padahal sudah lebih dari satu jam memelototi gadgetnya.

“Kalau sudah begini sangat mungkin dia mengalami gaming disorder. Untuk mengetahuinya sebaiknya harus didiagnosis dengan jelas. Harus ke psikiater atau psikolog klinis,” kata Anna.

Kondisi gaming disorder, kata Anna, berbeda dengan pemain eSport yang punya dispilin dan cenderung tidak mengubah gaya hdup menjadi lebih buruk. Ketika seseorang mengalami gaming disorder cenderung gaya hidupnya berubah. Tidak jarang kualitas hidupnya menjadi kacau.

GIF: Giphy.com

Jika sudah begini, keluarga bisa membantu mengingatkan bahwa dia sudah terlalu banyak main. Keluarga harus mencari aktivitas yang menyenangkan sehingga orang yang kecanduan punya aktivitas alternatif selain bermain gim.

“Banyak alasan mengapa orang lebih memilih bermain gim. Bisa jadi karena keluarga mengabaikannya. Atau mungkin dia sering mendengar atau melihat orang tuanya berkelahi. Jadi ketimbang begitu mending dia main gim,” jelas Anna.

GIF: Giphy.com

Pendapat serupa juga dilontarkan psikolog Tika Bisono. Menurut dia, keluarga meski mengajarkan dispilin untuk berani memberikan ketegasan pada anggotanya yang sudah kecanduan gim atau internet. Maklum, Tika juga pernah melakukan uji coba dengan mengamati media sosial dan berselancar di dunia maya. Tanpa disadari, dia sudah berkutat hingga berjam-jam.

“Saya pernah mencoba berselancar di internet. Padahal menurut saya cuma gitu-gitu aja. Tapi nggak tahunya hari sudah hampir pagi,” kisahnya.

Dari peristiwa itu Tika menyimpulkan ketika bermain gadget tanpa kontrol maka hal itu bisa berpengaruh buruk. Bukan cuma dari sisi psikologis tapi juga kesehatan. Dijelaskan Tika, seseorang yang terlalu sering berhadapan dengan gadget atau benda elektromagnetik sangat berpeluang mengalami sick building syndrome (SBS), di mana seseorang mengalami penyakit akut dan merasakan efek tidak nyaman selama berada dalam ruangan tersebut, namun secara medis, tidak ada penyakit spesifik yang dapat teridentifikasi.

Menurut dia, peran keluarga sangat penting. Tika lalu menyontohkan dirinya yang membuat kesepakatan dengan ketiga buah hatinya. Ia membuat keputssan bahwa dalam satu hari anak-anaknya selama satu jam mesti terbebas dari perangkat elektromagnetik, termasuk smartphone.

“Awalnya memang sulit karena anak-anak punya waktunya masing-masing. Tapi akhirnya saya yang memutuskan untuk menjalani kesepakatan itu. Ini adalah cara agar anak-anak punya alternatif lain selain bermain gadget,” jelasnya.

Kecanduan gim telah menjadi masalah yang serius. Karena itu peran orang tua dalam mengawasi permainan video gim anak-anak bisa memberikan dampak positif bagi anak-anak di masa mendatang. Ketika sudah merasa bermasalah dengan kecanduan gim, sebaiknya mencoba cari alternatif aktivitas lain.

Di Indonesia sendiri, sudah ada program pendidikan eSports di SMA 1 PSKD meski program itu masih menuai ‘pro dan kontra’. Tapi terlepas itu, dibutuhkan dukungan semua pihak mulai dari pemerintah, orang tua, serta vendor teknologi agar eSports di Indonesia benar-benar menjadi sebuah cabang olahraga yang menjanjikan prestasi sekaligus menghilangkan stigma negatif “gamer” di mata masyarakat.

Yang jelas, kelompok yang pro sampai saat ini terus berupaya membuktikan bahwa eSport adalah cabang olahraga. Sementara yang kontra tetap beranggapan kompetisi gim merupakan candu yang menyebabkan anak muda menjadi asosial, asyik dengan dirinya sendiri. Bahkan bermain gim bisa menimbulkan dampak buruk pada pemainnya.

Nah, ketika sudah merasa bermasalah dengan kecanduan gim, sebaiknya mencoba cari alternatif aktivitas lain. Apabila tetap kesulitan, sebaiknya konsultasi dan sampaikan dengan jujur kondisi yang sebenarnya kepada psikolog klinis di rumah sakit terdekat atau psikiater. Jangan ragu juga untuk mengingatkan orang terdekat yang sekiranya sudah kecanduan ya, Sobat Brilio!

Kamu juga bisa kok konsultasi melalui online di


Sehatmental.id

Atau

Pijar Psikologi

Yuk, jangan sampai gaming disorder menimpamu!

back to top

Share this article